联合知名游戏企业技术负责人研发课程,每年至少更新两次课程大纲,不惧任何同行对比课程
一阶段
3D场景设计
1.1 Unity地形系统
1.2 综合场景搭建
1.3 角色动画搭建
1.4 高通AR解析
第二阶段
C#编程语言
胜任职位:C#开发工程师,:6-8K
2.1 C#语言基础
2.1.1 数据类型、常量、变量、运算符和表达式
2.1.2 分支结构、关系运算符、逻辑运算符
2.1.3 循环、数组、数组元素访问
2.1.4 冒泡排序、foreach
2.1.5 枚举与结构体
2.2 面向对象编程
2.2.1 类和面向对象、类成员、字段
2.2.2 属性、参数、值类型、引用类型
2.2.3 方法重载和递归
2.2.4 面向对象编程:封装、继承、多态
2.2.5 静态类、抽象类、单例
2.3 C#基本数据结构和*语法
2.3.1 C#接口与泛型
2.3.2 集合、堆、栈
2.3.3 委托与事件
2.3.4 C#反射类
总复习与阶段考试
第三阶段
Unity引擎
胜任职位:Unity初级开发工程师,:10-12K
3.1 引擎架构与物理系统
3.1.1 Unity引擎场景切换
3.1.2 Unity脚本开发
3.1.3 Unity物埋引擎之刚体与碰撞
3.1.4 Unity物理引擎之触发与射线
3.1.5 综合项目:大航海时代
3.2 UGUI 与Unity2D
3.2.1 UGUI基础控件
3.2.2 UGUI*开发
3.2.3 UGUI项目综合
3.2.4 Unity2D平台开发
3.2.5 综合项目:英雄联盟-UI模块
3.3 Unity3D动画与导航系统
3.3.1 Unity3D动画系统基础
3.3.2 Unity3D动画系统进阶
3.3.3 Unity3D导航系统
3.3.4 Unity**渲染系统
3.3.5 综合项目:保卫萝卜
3.4 Unity数据持久化
3.4.1 XML、Json解析
3.4.2 Unity数据库基础
3.4.3 Unity数据库*
3.4.4 协程与WWW类
3.4.5 综合项目:守望先锋装备系统
3.5 Unity引擎综合项目
3.5.1 图形渲染管线流程
3.5.2 固定管线Shader开发
3.5.3 表面着色器开发
3.5.4 顶点片段着色器开发
3.5.5 ShaderFog插件使用
3.5.6 综合项目:仙剑奇侠传六
总复习与阶段考试
第四阶段
项目架构与项目管理
胜任职位:Unity*开发工程师,:14-16K
4.1 游戏架构
4.1.1 模块封装原理与规范
4.1.2 UI框架构
4.1.3 数据库架构
4.1.4 Socket 架构 tcp udp 帧同步 状态同步网络通信策略
4.2 热更新架构
4.2.1 Lua UI架构
4.2.2 Lua socket 架构
4.2.3 Lua 数据库架构
4.3. 资源更新架构
4.3.1 Assetbund le 管理规则
4.3.2 Assetbund le 全自动加载
4.4 Python 工具
4.4.1 工程加密
4.4.2 工程解密
4.4.3 批量打包
4.4.4 工程数据与策划工具链
4.4.5 工程数据与美术工具链
4.5 Unity3d Editor Window 工具
4.5.1 自动发布与部署
4.5.2 Kismet工具制作
4.5.3 资源自动打包解包
综合项目实战:
1,手把手架构**荣耀实战
2,**荣耀开发工具
第五阶段
Unity游戏综合项目及图形学
胜任职位:Shader开发工程师,:16-18K
5.1 VR设备实战
5.1.1 Pico(VR设备)API实机讲解
Pico实现头部跟踪和立体渲染
Sensor跟踪
支付系统
5.1.2 HTC Vive(VR设备)API实机讲解
5.1.3 Oculus(VR设备)API实机讲解
5.1.4 Cardboard(暴风魔镜,大朋)API 实机讲解
5.2 图形学*课程
5.2.1 河水流动,水波纹模拟
5.2.2 边缘发光
5.2.3 贴图底层原理(法线贴图,视差贴图,立方体贴图)
5.2.4 3D 数学向呈矩阵计算
5.2.5 菲尼尔**
5.2.6 物体阴影计算
5.2.7 墙体穿透**
5.2.8 电影后期屏幕**
5.3 综合项目
5.3.1 战术竞技游戏:绝地求生
5.3.2 卡牌类游戏:炉石传说
5.3.3 游戏屏幕**在实战中的应用
5.3.4 跨平台解决方案
5.3.5 后期项目优化
精选课程知识点 紧密结合相关项目实训 学懂会做 真实可玩
一阶段:VR/AR开发语言
课程主题:C#语法分支和循环结构数组和排序枚举和结构体类和对象封装继承多态抽象、静态和单例
泛型和接口
集合对象
委托、事件、观察者
设计模式
第二阶段:VR/AR引擎基础
课程主题:VR/AR开发环境-Unity3D初识VR/AR引擎框架物理引擎2D精灵和GUIUGUI交互模块动画系统
导航系统
场景**
第三阶段:VR/AR引擎*
课程主题:数据持久化WWW类和协程资源加载VR性能优化FSM行为树
A*算法
VR场景**-Shader篇
网络通信
第四阶段:VR/AR项目实战
课程主题:VR/AR开发-HTC ViveVR/AR开发-高通ARLua热更与项目管理VR团队项目
第五阶段:就*指*及面试强化
知识延伸
游戏开发制作行业怎么样?
在很小的时候,我就接触了电子游戏,直到后来的电脑游戏、网络游戏等。或许是出于对游戏的热爱。因此才有了进入这个行业的想法。也正是这样,才开始知道了一款游戏的完成是需要付出大量时间和精力的。自从**开始支持国内的游戏及动漫以后,这个行业才真正的跨入了高速发展阶段。
游戏的开发分为几个阶段:首先需要策划,对游戏有一个大致的开发方向。比如游戏的主题是什么,有哪些情节等,然后才是游戏的制作。虽然说起来很简单。其实是需要做大量工作的。
游戏的制作又分为两大部分,一部分是编写游戏引擎、建模。擂要熟练掌握C/C++. Microsoft DevelopStudio开发环境、SDK或者MFC. DirectX/OpenGL. SQL编程、SOL Server或Oracle数据库配置:另一部分就是游戏的美工、音效设计。这部分主要是对游戏场景的装饰设定,以及为游戏的情节配音。
建模主要包括角色建模和场景建模,我所在的游戏开发小组主要就是负责游戏建模的。由于游戏的运行可能对硬件配置带来影响。因此在制作的时候都是采用的低模,也就是指使用很少的面数来完成模型的创建。这个是非常考验建模人员的建模水平的。因为如果面数太多,不能符合制作要求:面数太少,在制作动画时会透成破面等状况的出现。
由此可见。低模看起来不复杂,做起来还是很费工夫的。制作游戏模型还是依靠3ds Max为主,其操作非常简单,并且现在该软件的“可编辑多边形”工具也越来越好用了,“UV展开”贴图工具对游戏模型的贴图调整也非常有效。虽然使用的是同一款软件。但是应用领域不同时,操作起来还是有很大差异的。总之。熟练掌握3ds Max 2010软件的操作,是一件事半功倍的事情。
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