一阶 段C#基础 |
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课程主题 | 课程内容 |
C#基本语法 | 数据类型,常量,变量,运算符和表达式及命名规则 输入输出方法,数据类型转换 分支结构,循环,关系运算符,逻辑运算符 一维数组与foreach循环,冒泡排序与二维数组 枚举与结构体定义、结构体成员及访问 |
面向对象编程 | 类和面向对象概念,对象的字段成员 对象中的方法成员,方法类型详解 对象中的属性和方法参数 string字符串对象、装箱和拆箱、方法的重载和递归 构造和析构函数 抽象方法、虚方法,多态实现 静抽象类,静态类和单例设计模式 |
接口和泛型集合、委托 | 接口介绍,接口实现多态 泛型方法、泛型类、泛型约束 ArrayList、List、Queue(队列) Stack(堆栈)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典) 委托与事件、C#反射类、实现范例的Observer设计模式 |
实战项目及阶段考核 | 2048、随机抽奖系统、图书管理系统、乒乓球大对决 题库中随机抽题,包含笔试题、上机题,学生需在规定时间内作答 |
第二阶段Unity基础 |
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课程主题 | 课程内容 |
Unity引擎开发基础 | Unity面板及基本操作 游戏对象的操作 预制体的创建和使用 3D基础理论 |
面向组件开发 | Unity工程结构 Unity开发框架 面向组件的开发思想 脚本组件及生命周期、回调方法的概念 常用类(Transform、GameObject、Vector3、 Quaternion、Time、Mathf、Resources资源加载) |
物理系统 | 输入控制、Input类,输入配置 碰撞器--Collider组件家族 刚体组件与力--Rigidbody组件 刚体组件与力--Rigidbody组件、碰撞条件及回调方法 物理材质、射线、发射方法及重载、角色控制器 |
实战项目 | 打飞机、坦克大战、HelixJump、运转银河系、打砖块、接金币 |
2D精灵和UI | Sprite精灵,图集的切割、打包,计算机2D图形学基础 2D物理组件(刚体、碰撞器) 2D动画创建--初识Animation 2D开发常用类,碰撞、触发回调 TimeLine制作剧情 |
UGUI初级 | 画布Canvas初识 UV坐标,UI坐标 基本控件、复合控件 UGUI的布局和适配方案 |
UGUI* | Canvas的渲染模式、适配模式介绍 水平布局、垂直布局、网格布局组件 ScrollView效果制作、Toggle分页、QQ聊天窗口 UI多种交互方式、事件回调 |
UGUI案例 | MVC设计模式,小地图制作、方位坐标、背包、关卡选择案例 |
实战项目 | 捕鱼达人、梦幻西游、超级玛丽、消消乐 |
动画系统 | 模型资源分析 动画类型,Avatar系统 动画节点、动画状态机 原画UV展开;人形动画代码控制,角色控制器综合应用 |
动画系统* | 动画遮罩; IK动画; 动画事件; 动画曲线 |
导航系统 | 导航系统的使用原理; 导航路面的创建; 导航组件的使用; OffMeshLink的使用; 分层烘焙和动态路障 |
**系统 | Particle系统; TrailRenderer 拖尾组件; LineRenderer 线形组件; 贴图融合 |
实战项目及阶段考核 | 魔兽塔防、CS、阴阳师 题库中随机抽题,包含笔试题、上机题,学生需在规定时间内作答 |
第三阶段unity* |
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课程主题 | 课程内容 |
数据持久化 | PlayerPrefs、Sqlite XML、JSON、CSV文档读取、Excel加密存取 |
WWW类和协程 | 协程、线程和进程的概念 协程的设计思想及使用 WWW类,封装请求工具类 Http协议简介(Get、Post) |
资源加载 | AssetBundle资源打包及依赖分析 基于WWW类远程资源获取 使用AssetBundle进行资源加载及内存管理 |
性能优化 | 针对CPU、GPU、内存、美术资源的优化方案 对象池技术 |
FSM | 设计模式 FSM案例人物控制 FSM案例-Buffer系统 FSM案例-AI系统 |
行为树 | 游戏AI方案对比,优解问题分析; BehaviorDesigner插件,代码控制 |
A*算法 | 理解AStar算法原理; 代码实现AStar算法 |
Shader |
图形学初探,基础知识; 固定管线着色器; 顶面着色器和表面着色器; Shader案例 |
网络 | Unet、HLAPI详解,网络版CS射击; 基于ASP.net的web站点搭建; SqlServer数据库的接入和访问; 基于Post请求的数据通信; Socket编程基础、制定协议、Socket通信、数据安全 |
实战项目及阶段考核 | 阴阳师、镇魔曲、荒野行动、泡泡堂 题库中随机抽题,包含笔试题、上机题,学生需在规定时间内作答 |
第四阶段VR/AR及综合项目 |
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VR-HTC Vive | SteamVR SDK接入及分析 SteamVR 预制体和案例分析 手柄、头部Transform获取,点击事件获取 3D UI交互 射箭、魔法阵绘制、钓线瞬移 性能优化,降低眩晕策略 |
AR--高通SDK | AAR介绍及AR项目展示、常用SDK介绍 Vuforia账号注册、识别图的上传与制作、数据包的下载及使用 手机触屏、陀螺仪与发布的讲解 |
项目架构与项目管理 | 模块封装原理与规范,通用框架搭建,模块封装,消息中心、模块管理器、通信模块、编辑器扩展工具编写 热更新模块(资源热更、逻辑热更)、LuaUI架构、LuaSocket架构、Lua数据库架构、AssetBundle管理规则、AssetBundle自动打包团队合作工具--SVN |
综合项目 | 学生以小组为单位,组员分工,合作完成至少一个项目,包含但*于:RPG角色扮演游戏、ACT动作游戏、AVG冒险游戏、SLG策略游戏、FPS一人称射击游戏、PZL益智类游戏、MSC音乐游戏、虚拟仿真、VR展示、AR游戏; 项目答辩:学员对本团队的项目进行讲解,讲师进行考核,模拟企业中技术面试环节对项目进行答辩 |
项目答辩及评审 | 对于完成的项目分组进行答辩,按照功能实现、代码规范、以及完成度等进行打分 |
第五阶段就*指* |
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企业面试前期准备与技巧 | 简历制作、面试礼仪,对学员进行简历指导及多轮模拟面试 |
企业面试实战 | 常见面试题的讲解,技术简历的指导与优化,技术面试指导,强化实战项目 |
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