郑州二七区游戏策划培训班哪个好
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授课对象
1.基础差小白:设计师1对1教你。
院方自编教材、电脑教材相结合,理念结合实战教学。
*一阶段
游戏进阶课程
游戏设计概论这门课将讲授游戏行业的发展历程,包括游戏的分类,游戏开发的流程,游戏的特征,各种工作人员在游戏制作过程中的职位、职能、工作环境等等。
三维软件基础在这门课将讲授三维软件的基本操作,进行游戏中简单道具、武 器、建筑、场景的制作,这会为今后在游戏公司中与三维美术人员的沟通与合作打好技术基础。
游戏策划与写作介绍标准的游戏策划案撰写方法,通过策划软件来对自己的思维进行控制,将自己的创意通过策划软件进行统一整理、理性整合思路、从而达到熟练运用软件来管理自己的创意的目的。在此过程中需要掌握专业的游戏策划师常用的工具,使用 PPT、VISI0 等软件进行游戏策划案的编写。
游戏故事情节设定这门课将讲授如何向一名作家那样撰写游戏背景故事、剧本、世界观、游戏任务内容的描述等,将自己心中构想的精彩情节和构想制作成策划文档,制作出一份属于自己的网络游戏策划案。
艺术欣赏国内外文学、戏剧、绘画、雕塑、音乐、舞蹈等各艺术门类经典作品讲解。培养学生综合艺修养。
第二阶段
游戏的发展此课程将向学生介绍游戏的分类、游戏的发展史、游戏开发流程及游戏公司组织结构等研发人员*备的专业知识。
游戏世界观与场景设计这门课将学习如何根据游戏的题材规划整个游戏世界,包括大陆的构成、海洋的分布、各种地形地貌的变化、重要的城池建筑分布、不同种族怪物的分布等等。
单机游戏关卡设计了解关卡设计的基础概念,深入了解游戏关卡的设计流程、设计思路以及详细的制作方法。进行单机游戏的关卡设计,包括:场景与地形的设计、敌人的摆放、玩家的行动路线等等,较有挑战的是如何让这一切令玩家感到刺激或有趣。
游戏功能框架设计这门课将讲授如何进行一款游戏较基本的功能性设计,这些设计直接规定了游戏中会有哪些较基本的功能,即能做什么,不能做什么。比如玩家能否相互聊天、能否交换装备、是否有打斗功能等等。
网络游戏系统设计在的网络游戏中,有各种玩法系统存在,令玩家不断琢磨、探索并乐在其中。这门课将以经典的游戏为例,研究游戏玩法系统的设计,如:职业设定、技能树设计、武 器合成系统、PK 系统设计等等。
游戏软件编程基础在游戏公司中,懂得计算机编程技术的策划是非常难得的。这门课中,专门为游戏策划量身定制了精简而实用的编程知识,去掉不必要的知识,完全从游戏策划角度出发让你迅速掌握游戏编程的基本技巧。
网络游戏关卡设计这门课将讲授如何进行网络游戏的关卡设计。网络游戏的关卡设计将更加复杂,除了单个关卡的规划外,还*考虑游戏的节奏、升级的速度、难度递阶等等,并且较后要在游戏编辑器中实现他们
游戏数值平衡设计这门课将讲授如何进行游戏的数值设定。游戏中一切效果如:移动速度、珍贵道具的稀有和难得等都*有具体和量化的规定。数值设计就是把各种要达成的感觉用数字和数学公式定义下来。
游戏可玩性的设计这门课将同许多专业的游戏策划一起,深入地研究游戏可玩性这个课题,学会从不同类型的游戏中提炼出其玩法特征和模式,并掌握提升与调整其可玩性的技巧。
商业策划案的写作这门课将在专业策划师的指导下完成一份商业标准的游戏策划方案,包括市场调查、项目开发进度表、制作人员的配置计划、游戏核心玩法的规定,以及全套美术、程序人员的制作任务表单和说明。
第三阶段
游戏项目管理帮助学生了解游戏项目各个方面的生产制作流程,从实践中去体会真正的工作状态。
项目实训在这门课中将展开游戏的真实项目制作。所有的工作量与标准都需要被量化和分派给各个成员,按照公司项目的标准和要求进行制作,所有先前制作的内容都将被导入游戏引擎模型中,整合制作成真正可玩的游戏。
个人作品总结这门课将会针对前面的学习情况进行个人总结,审视和点评学员作品,让每个人了解自己作品与工作要求的差距,并给出较实用的学习建议。除了技术和艺术指标,还需要了解作品在应聘时应具备的规格、比重、规范等等,较终令作品在各方面达到工作标准。
2.行业进阶者:不用脱产辞职,可跳槽,加。
3.美院学生:设计思维完全提升1个段位。
游戏策划专业课程
团队项目制作实操
游戏设计师的职能划分
在开始讲我的日常工作之前,先跟大家讲游戏设计师的职能是怎么划分的:*大陆的游戏行业过去传统的分工方式正在发生转变,尤其在天美,随着国际化步伐加快,现在的职能划分比以前更具体、更细。所以跟大家讲一下天美的职能划分是什么样的。
首先要明确一件事情,不同的工作室和不同项目的情况是不一样的,所以具体的职位的内容还是要看岗位的描述,甚至有可能同一个职位在不同的项目里面的工作内容都不一样,比如说同样是关卡的设计,在一个FPS里面的关卡设计和一个三消游戏里面的关卡设计完全是两种工作,所以今天我只会讲一个大概的划分,具体的细分还是要看岗位描述。
战斗设计
先说这个战斗设计师,我现在核心的工作内容是做战斗的。所谓的战斗设计师就是做所有游戏里面跟战斗相关的东西,比如说玩家的战斗行为,你要设计枪械的种类、后坐力、挂件,或者是动作游戏里面你要设计一个动作的细节,前摇、后摇、硬直,或者是它的Combo,或者是MOBA这样的技能驱动的战斗,你要设计一个英雄的技能。
当然所有跟战斗相关的非玩家部分,也是战斗设计师来负责的,比如敌人的设计,Boss的设计、AI的设计,有的玩法里面可能会有援军,或者是地图机制,或者是补给、连杀,战斗相关的机制都是由战斗设计师来负责。
关卡设计
游戏设计里面除了战斗之外的另外一大块是关卡设计。天美的射击、赛车、MOBA等等都有很多关卡设计的内容。今天主要讲的是在跟玩家实际交互的环境的关卡,三消的关卡我没了解过,不太熟悉,所以今天就不提了。
关卡设计是决定一个关卡怎么布置、怎么玩的人,他可能拿到一个关卡设计的要求,会进行一系列的概念设计,然后拿出layout,有了layout以后就会去做一个白盒,或者叫做blocking,就是在引擎里面用比较简单的几何的阻挡物,块状的物体去搭出一个近似于自己想要的效果的环境,这样整个组的人就可以进这个环境里面去跑一跑,实际地去玩、去感受一下这个游戏里面的关卡是什么样的感觉。当这个blocking经过了很多次的迭代以后,大家觉得这个blocking玩起来是比较好玩的、能达到目的的,就推进到下一步,进入关卡的生产。
关卡美术会开始美化环境,关卡设计师就会去配置这里面的怪物的分布、AI的行为,比如说巡逻的怪,或者是援军会怎么来,或者是敌人的战术怎么切换,或者是关卡里面有一些固定的可以交互的东西,也是要不断地迭代,然后去完成较后的关卡。
数值设计
关于数值设计,其实数值设计是一个很模糊的概念,不同的游戏里面的数值设计的概念是不同的。比如说一个MOBA游戏里面,数值讲的是怎么平衡不同英雄之间的强度、怎么平衡它们的出场率等等。而在MMO里面,数值是关于你的成长和等级的提升、还有你装备的提升曲线之类的。
当然在现代主流手游里面,数值还是盈利的方式,所以就要规划我的资源怎么投放、相关的数值怎么产出、怎么标价,但这个不是我的专长,我就不多说了。
系统设计
系统设计师在过去玩数值、玩界面游戏的年代是相对来说比较核心的角色,但是在玩法主导的游戏里面相对来说不那么核心,当然也很重要。
游戏里面包括天梯系统,包括现在流行的battle pass系统,还包括加好友、开对局、查看历史战绩,这些系统都是由系统设计师来完成的。当然有一些游戏玩的就是系统,你也可以认为这个系统设计师就是一个gameplay designer,比如说《足球经理》这样的游戏。
叙事设计
之前讲的是相对来说比较常见的职位,而专职的叙事设计师就不太常见了。
在单机的大型游戏或者是MMO里面才会专门设叙事设计的岗位,但叙事设计的工作其实很普遍,甚至连MOBA里也有很多叙事设计的工作。通常会跟任务设计或者是作家之类的角色混在一起,叙事设计顾名思义就是负责游戏里面叙事相关的设计部分。
当然,根据不同的项目,工作的情况也是不一样的,所以还是要看项目。在我发的*一页的图里面还写了别的设计师相关的职位,时间限制我就不详细介绍了。
游戏设计师的日常工作
现在进入下一个环节。我们的日常工作分成两部分,设计和实施。
可能跟建筑设计有点不太一样,建筑设计可能是完成了设计和图纸之后,把它交给施工方,然后就是土木或者施工团队去解决施工中的问题。但是游戏设计师是从头到尾都要跟着实施的,还要亲自去实施一部分的游戏内容。
设计是对一个特定问题的解决方案。通常来说我们会拿到一个问题,比如说你要想办法来减慢战斗的节奏。我们假设这样一个问题,然后去想解决方案,比如说把动作频率降低,每一个动作前摇、后摇都稍微加一点,或者如果是一个技能驱动的游戏,我们把技能的CD加长一点。
实施这个部分就是把你的设计,也就是解决方案变成可以玩的东西。设计是为了
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