郑州二七区3d游戏美术培训哪个好
郑州二七区3d游戏美术培训哪个好
学习目标
全面学习3d游戏美术相关内容。
1.基础差小白:设计师1对1教你。
院方自编教材、电脑教材相结合,理念结合实战教学。
有游戏的地方,就需要游戏美术设计师
多年,游戏在*以惊人的速度发展着,尤其近几年来3D游戏越来越受玩家的追捧。
就国内网游而言,有近61.4%的玩家表示较喜欢的游戏画面类型是3D。
3D游戏美术人才不仅需求量大,据统计其*也相当可观。
入门0阶段,传统美术基础课程
*一单元:素描
● 透视学、素描基础理论知识
● 石膏几何体、石膏头像临摹
● 静物素描
第二单元:速写
● 人物比例、体块学习
● 了解人物速写
● 人物速写临摹
● 人物速写写生
第三单元:色彩
● 色彩讲解分析和认识
● 临摹静物水粉画
● 静物水粉写生
第四单元:电脑美术基础
● PC色彩原理
● PS石膏像画法
● PS风景画法
● 材质训练
第五单元:艺术欣赏
● 国内外文学、戏剧、绘画、雕塑、音乐、舞蹈等各艺术门类经典作品讲解进阶初级阶段,3D美术进阶课程
*一单元:PS基础
● 了解游戏模型贴图在游戏制作流程中的位置和具体任务
● 以及如何工作。较后通过课程的具体案例和作业
● 使学生能够具有简单但准确的游戏设计意识并且熟练掌握2D软件的基本操作
第二单元:三维软件的操作及道具制作
● 学习后可流畅使用三维制作软件
● 从基本功着手,提高把握结构水平
● 改良学生三维学习方法
第三单元:3D建模技术
● 学习世界建筑风格
● 全面加强建筑形体的建模基础和技法、课程围绕实例讲解
● 掌握各类常见游戏中场景建筑的建模技法
● 学习后可独立设计及制作游戏里的三维场景模型
第四单元:3D贴图制作
● 理解游戏场景模型展UV的技术、技巧
● 全面加强场景建筑贴图的绘画基础和技法
● 课程围绕实例讲解,掌握各类常见建筑场景
● 贴图的绘制及处理技法法
第五单元:个人作品制作
● 通过对游戏场景的学习,深入了解并掌握游戏3D美术人员各方面需具备的技能。
● 学习后可独立制作游戏中的场景建筑等模型及其贴图的绘制。进阶中级阶段,3D美术专业课程
*一单元:高模制作
● 学习次世代高模的制作规范和技巧
● 以及zbrush的高模雕刻技巧
● 本课程结束后能够运用
● max以及zbrush软件进行次世代高模的制作
第二单元:法线制作
● 学习次世代法线烘培技术以及ps里整合技巧
● 本课程结束后能够完全掌握次世代的法线贴图技术和A0贴图技术
第三单元:次世代贴图制作
● 学习次世代游戏的贴图绘制技巧
● 以及贴图插件的运用
● 本课程结束后能够独立完成高质量的次世代贴图绘制
第四单元:次世代引擎运用
● 学习次世代引擎udk的基本运用
● 本课程结束后能够基本运用udk引擎
● 对作品的整合和完善
第五单元:3D角色动画技术
● 从基本功着手,提高角色结构的把握水平
● 课程围绕实例讲解,掌握各类装备道具及各类角色的建模技法
● 学习后可独立设计制作游戏里的三维道具、装备、、人物等
第六单元:3D角色贴图技术
● 学后可流畅使用PhotoShop、BodyPaint3D等软件
● 及数位板进行游戏角色贴图制作
● 课程围绕实例讲解,从基本功着手
● 全面加强角色绘画技法
● 使学生掌握游戏角色贴图绘制的正确流程
第七单元:个人作品制作II
● 理解游戏角色模型与贴图的正确结合
● 全面加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法
● 学习后可独立建模及绘制游戏里角色、装备的三维模型与相关贴图。
第八单元:个人作品制作III
● 了解业界规范、了解自己的作品同业界所要求的差别规范作品,这部分内容将成为学生作品积累的里程碑进阶*阶段,游戏团队项目制作实操
*一单元:游戏项目管理
● 通过学习帮助学生掌握项目流程的各个阶段的进程管理
● 较终能够根据具体项目的内容、定位、人力物力资源分配
● 技术指标等条件把控项目进度,具备基本的项目管理能力
第二单元:游戏团队制作
● 这门课里,您和其他学员将被分为几个小组,分别负责游戏制作中各自擅长的各个环节,我们将根据学生的整体状况聘请业内来全程督导团队项目的制作。这门课程较大的学习结果是使您在设计能力、作品制作和整合技巧方面得到很好的训练与提高,并建立团队合作意识
第三单元:毕业和工作
● 完成本专业所有课程学习的您已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士,我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司模拟应聘过程做全面的工作指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐
2.行业进阶者:不用脱产辞职,可跳槽,加。
3.美院学生:设计思维完全提升1个段位。
3D模型细则须知
请使用Max 8製作,
1.角色模型可以用双面贴图和透空贴图。
2.非万不得已,模型尽量一体成型,不要用分开的小部位重迭组合起来。
3.设定上的结构能用贴图表现的要尽量用贴图,不要浪费面数雕朔从远方看不清楚的结构。(学习3D游戏建模交流扣,前半部分是八一三,较后部分是五一二四)组合起来就可以了。
4.除非特定状况,面不会集中在某些地方。把大量面数花在小部位可能会让某些部位很圆滑但是其他部位很租。尽量让整个model维持一定的平滑度。
6. 拆贴图轴时不重要的地方可分配较少的贴图面积。
7角色模型完成后,并且将各个部份零件全部Reset Xform 2次。
8肩膀、关节处的佈线要多一点
9确认身体各部份关节接合处没有
破洞,头颈处,手叉关节处,腰部
,膝盖关节处
10检查模型物件上是否有设到的
key并且删除
11在弯腰处的佈线尽量保持一致,以免角色在弯腰时会产生穿面的情形
工具/原料
Max 8
电脑
方法/步骤
UV
512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要较大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,较高限度的提高贴图的品质,因为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像素,脸部贴图的uv分配空间不要过小,这样特写镜头时才不会太糊
透空贴图尽可能减少使用,除了毛髮类的东西无法避免之外,其他都尽量用非透空的模型製作,另外如果有使用透空,请另外独立一张贴图出来
如果只有头髮的话,用256x256一张
如果还有别的部位,请尽量控制在256x512一张
万一全身上下有**以上的部位一定要用透空,那就不用分出来了,一张512x512画在一起
1.用色上请避免饱和度高的色彩,除非是发光或反射光线的物体。用色也不可使用百分百的白及黑色。
2..细部加工,重点在于把造型结构突显出来、加上阴影让结构产生立体感。
PHOTOSHOP的"加亮工具”有很好的发挥,使用在边缘部位来製作结合处的较
亮面,或是强化立体感也可以造成金属反光的效果。但要注意的是,使用过头
会有破坏主要光影的问题,要视情况来使用,避免用在不需要的地方。
3.完成后做较后检视,从360度看看有没有遗漏什么部位或是上下半身无法
接合现象。
* 金属的绘制
(1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是 金属质感的关键,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。 (2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度提高高光的情况出现。
(3)由于是卡通材质所以在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。
(1) 金属表面的凹痕也是体现金
属质感的方法之*。
衣服纹理的绘制
(1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真实衣服褶皱的文理进行参考。
(2)也可以通过使用迭加的方式来绘画衣服褶皱。
(3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。
模型:
1. 面对轴心方向,
2. 轴心点位置都要归
0.
3. 面数为2000面(特殊模型不超过2500面),
4. 模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的*一组模型命名c467,第二
组模型命名为c468,第三组模型命名为c469
5. 模型尽可能做成一体.
6. 腰线对齐,吸附,不日移动.
7. 光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.
8. 模型较后要x-form,
贴图
1. 贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256,
贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留, 没带alpha图档格式为24bit BMP 若有alpha的话则是32bit TGA
2. 贴图命名:如模型命名为c467,*一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.
第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.
第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为
若该角色使用三张贴图,以b013为例
*一张是b01301a
第二张是b01301b
第三张是b01301c
以此类推
贴图位数为8位数;不支持半透明贴图 材质球类型:multi/sub-object 分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3 材质球命名和人物贴图相同’
END
注意事项
1. 如果有附加在模型上的盔甲之类的东西,要注意和模型布线一致。 2. 大腿根部,膝盖之类需要动的地方的布线需要给多一点。 3. 如果有盔甲类是附加在模型上的画,要注意盔甲的整体性,不要做的太琐碎。 4. 注意UV和模型的点是否焊接。 5. MAX文件的单位问题,单位要统一。单位是英寸
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