杭州西湖区影视制作培训中心哪个专业
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学习目标
为后期的游戏美术(模型、**等)制作提供标准和依据。
授课对象
1.基础差小白:设计师1对1教你。
院方自编教材、电脑教材相结合,理念结合实战教学。
专业游戏制作基地“打磨”
1年老手实力作品
精心打造课程大纲,0基础职业高水准
初级→中级→*→组长→主美→艺术总监
*一单元:游戏原画概述
● 演示游戏图标、场景、角色、插画、设计绘画过程
● 关于CG绘画、CG行业、CG项目的交流与漫谈
第二单元:游戏原画素描
● 演示CG素描绘画·形成形体的六大关系
● CG绘画中的光与影
● 素描中的质感问题
● CG肖像素描浅析
第三单元:游戏原画色彩
● 何为色彩搭配
● 固有色、光影中的冷暖、环境色、CG色彩和印象派色彩
第四单元:人体解剖
● 游戏原画中的人体比例、人体透视、人体动态、人体重心
● 角色设计的*备能力——站姿绘画
第五单元:游戏道具设计
● 道具设计原理·游戏项目中对道具设计图的各种规范
● 学员完成自己的游戏道具设计作品
第六单元:坐骑设计
● 基础生物结构解剖
● 坐骑设计原理、如何把握世界观、坐骑装备设计
第七单元:游戏角色设计(初级课程)
● 演示写实角色绘画
● 人体站姿
● 衣褶的绘画
● *式设计元素和图案
第八单元:游戏角色设计(套装升级)
● 演示写实角色绘画
● 肌肉的素描
● 钢铁的质感
● 西方设计元素和图案。
第九单元:游戏角色设计(Q版类)
● Q版角色绘画的现场演示
● Q版角色的比例问题
● Q版角色的动态
● 学员创作一张Q版角色作品
第十单元:游戏角色设计(怪物类)
● 怪物类角色绘画的现场演示
● 设计怪物的8种思路
● 使人产生恶心感的设计元素都有哪些,如何表现出来
● 学员创作一张怪物角色。
第十一单元:游戏场景设计(组件设计)
● 学场景设计绘画的现场演示
● 的勾勒出场景草图的方法
● 中式建筑风格和伊斯兰式建筑风格浅析
● 中式建筑的内部结构
第十二单元:游戏场景设计(建筑设计)
● 场景设计绘画的现场演示
● 哥特式建筑风格和巴洛克式建筑风格的浅析
第十三单元:游戏场景设计(地图副本)
● 场景设计绘画的现场演示科幻、神幻、玄幻、魔幻建筑的概念,幻想建筑的色彩
● 学员创作一张场景设计作品
第十四单元:游戏UI设计课
● 图标绘画的现场演示
● PS的图形编辑和色彩编辑功能
● 业内对于图标及UI的规范
● 图标设计在项目内的位置
● 学员创作一批各类图标作品
第十五单元:团队制作
● 这门课里,您和其他学员将被分为几个小组,分别负责游戏制作中各自擅长的各个环节。 我们将根据学生的整体状况聘请业内来全程督导团队项目的制作。
第十六单元:毕业和工作
● 完成本专业所有课程学习的您,已经从业余爱好者变成了一名具备专业素养的职业人士。我们会帮助您整理作品、简历,邀请游戏公司模拟应聘过程、做全面的工作指导,向各大游戏公司合适的岗位推荐您,并授予您毕业证书。
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2.行业进阶者:不用脱产辞职,可跳槽,加。
3.美院学生:设计思维完全提升1个段位。
【动画制作技巧】
一、剧本创作
“有人说,一个好剧本,遇到平庸的导演,可能被拍成二流的影片。但是面对一个不够好的剧本,无论多么天才的导演,多么努力,都无法拍出一部出色的影片。”我们能够清楚地看到:在剧本这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵,这些影片内容较重要的部分都已经确定。剧本的重要性由此可见。选错剧本,注定无法创作出好作品。尤其对于动画片来说,制作起来要花费很多时间和精力。很多创作者在剧本创作这一环节上却格外“吝惜”时间,总是期望在制作的过程中对影片的不足加以弥补,实际上如果在剧本这个阶段没有打好基础,那么后面的工作也就是“无用功”了。
“有人讲,只要写剧本,你就*按摄影机角度来写:你问为什么,他们就含糊其辞地说什么‘导演及指导拍什么啦!’”因此这些便变成了一种“摄影师机角度来写”的不厌其烦而又毫无意义的做法。剧本自然就没有了该有的穿透力。创作中,剧本的创作是否具有视听表现力,打动人心尤为重要。“影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备、打基础。”那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:“你的剧本是否具有视听表现力。这部作品的感染力是否够强,还是会因为影像的独特表现力而增长了?”
我们常常在读小说的时候,会被那些优美、独特的文学表达方式所打动,但是无法直接转化为影像或声音展现出来,内部的抽象的东西只能让观众自己去感受、体会。因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。在创作过程中一直用这样的标准严格要求自己,剧本不仅要自己能懂,也要让别人能看懂,在看的过程中都能自然的想象出画面,让剧情在意料之外又属情理之中。
“世界上没有精灵和妖怪等,但也不是漫无边际的胡思乱想,而是尊重人们的思维习惯和审美情趣,营造梦境,这套新逻辑的核心不在于‘科学定理’,不在于‘现实的真实性’,而在于‘入情入理’”。
这种创作方式,在宫崎骏的动画片中得到了有力的体现,也获得了很大的成功。 动画片“(例如《龙猫》)”,就是把幻想中的角色放到了真实环境中:姐妹俩生活在恬静的乡村,稻田、农庄……一切看起来都和真实生活没什么不同,姐妹俩也都是普通女孩,但是这个世界中却有个神秘动物:龙猫。当这个毛茸茸的庞然大物出现之后,姐妹俩的生活变得与众不同了,她们有了一段奇妙的生活经历。在自身创作过程中,编剧也结合生活经历和感受将看不到摸不到的理想、现实和乐观创作成活生生的角色贴近观众内心。
二、节奏和时间的把握
节奏是一个美学范畴,是各门艺术的一个构成元素。同时它也是动画制作的重要艺术元素之*。动画的节奏主要体现在叙事结构、分镜头、动作、音乐等等方面。而对叙事结构节奏和分镜头节奏的把握是动画片前期工作重点,直接关系到一部动画的成败。
本课题重点研究叙事节奏和分镜头节奏的把握,“叙事结构的节奏的把握是分镜头节奏的前提,分镜头节奏是叙事节奏的发展”。动画的叙事结构的划分,可以用开端、发展、高潮、结局四段式,根据事情和人物情节变化的进程而设置。这样剧情便很自然地、令人信服地进入高潮。节奏高潮部分一定要做到精炼、集中,一拖拉,就平淡了,掀不起“潮”来。分镜头节奏是从镜头按不同的长度和幅度关系将镜头连接起来产生的。大景别,全景给的时间多一些,给观众传达更多的信息;近景,特写给的时间短一些,不至于让观众产生视觉疲劳。还要根据主人公的情绪以及观众的情绪做节奏上安排,让观众跟着主人公的心理走。
“影像运动的一切构成因素,产生出或快或慢、或重或轻、或急或缓、或近或远、或大或小、或明或暗、或虚或实的节奏变化,是视觉器官做出反应的前提。”由于观众观看活动的位置是固定的,它的视线方向与摄影角度的方向实际上不一致,但视觉经验补偿了这种差异。一般地说,将不同角度,如俯拍、仰拍、摇拍、移动拍摄而成的镜头较快的组接起来的动画片片段,和把远景、近景、大全景和特写,包括变焦推远或拉近的镜头组接在一起的片段,观看活动的视觉节奏也就加快。
我们对远景的观看比较松弛和舒缓,对近景和特写的观看就容易紧张起来。一部动画片中非中立态度的视觉角度的比重必然在形式上、画面节奏上形成比较强烈的韵味。这一方面上一个足够的导演知道什么镜头什么环境什么情绪该给多少时间才能让观众有相同的感知。
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