四大优势 升级式教学内容+课程设置, 步步为营
VR/AR游戏开发 | ||
课程内容“分子式”量化,学员好吸收 | 优工作课程内容设置明确到每一个技能点细节,难度由浅入深,循序渐进。优工作的讲师在授课内容清晰度、难易度、逻辑顺序等方面一枝独秀。 | |
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继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)被认为是下一个重大通用计算平台。数据显示,未来5年AR市场规模将达到1200亿美元,VR则为近800亿美元。
尤其是10年内,仅移动VR用户就有10亿人。VR、AR结合的MR应用领域更是广泛,目前也已站上风口。游戏行业则一直火爆,并因AR/VR的加入而更受欢迎。这就是参加AR/VR游戏开发培训的理由!
目前AR/VR游戏开发培训,AR/VR头显、视频、解决方案、服务、广告、市场、游戏和应用等方面均已获取了很多重大投资,生态体系日益成型。
台湾媒体Digitimes旗下研究机构DigitimesResearch发布的研究报告显示,2017—2022未来5年时间,AR/VR头戴显示设备的全球出货量将维持41.6%的年复合增长率进行增长。
而随着AR/VR市场的爆发,专业人才需求猛增,岗位多、工作好成为AR/VR人才显著的标签。目前来看,国内企业如BAT、新浪等,所有互联网公司都在寻找AR/VR工程师,薪酬可高达35K。
是不是很让人垂涎?是的,你可以来到千锋AR/VR进行培训。千锋的AR/VR游戏开发培训课程大纲中,关于图形学,shader 编写和 OpenGL 部分的内容,享有,让不同基础水平的学生,都能够学到发挥自身价值的学识。
VR/AR/游戏开发培训
班级类型 | 技术要点 | 阶段目标 |
---|---|---|
VR/AR/游戏开发语言学习 |
●入学能力测试 行业介绍 ●Unity工具使用 ●基本语法 ●面向对象编程思想 ●资格考试 |
●体验VR项目,加强VR/AR/游戏行业认知 ●了解VR/AR/游戏工具Unity引擎及界面操作,了解VR/AR/游戏程序开发语言基础 ●掌握VR/AR/游戏开发语言基础的数据类型、分支语句、循环和数组、数组和排序,以及枚举和结构 ●掌握VR/AR/游戏开发语言基础的类和方法、引用类型和字符串、面向对象编程、抽象类和接口、泛型和集合 ●**综合复习、疑问解答、上机考试,进入下一阶段学习 |
VR/AR/游戏开发引擎学习 |
●Unity引擎开发VR游戏项目 ●资格测试 ●语言能力进阶 ●UI系统 ●网络编程 ●AR技术 ●MR技术 |
●多个实战项目交叉来夯实相关知识点,掌握Oculus配置和使用,具备VR游戏的开发逻辑,并能独立开发小型VR游戏 ●**综合复习、疑问解答、上机考试,进入下一阶段学习 ●实现VR/AR/游戏开发语言进阶,并能熟练使用LeapMotion进行开发 ●熟练使用VR/AR/游戏开发引擎,并能熟练使用暴风眼镜进行开发 ●具备网络基础认知,熟练使用VR/AR/游戏开发引擎,掌握网游的框架搭建及相关功能的实现 ●了解AR行业和发展,掌握AR技术开发,并能独立开发AR小型项目 ●了解MR行业和发展,体验和掌握微软Hololens开发的乐趣及功能 |
项目开发[Unity引擎中级开发] |
●团队项目 ●*课 ●个人项目 ●面试指导 |
●**团队项目,体验团队项目开发氛围,具备团队合作素养 ●全面掌握NGUI的综合运用,实现天气预报的开发,体验并掌握HTCVive开发VR项目 ●能独立完成个人项目,为后期工作提升竞争力 ●专业的职业规划课,提升简历技巧和面试技巧,成为面试高手 |
知识延伸
原画角色设计
任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表现出角色的体形、特征、大致的性格。通常客户或者有资历的设计师只会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供给3D制作者的标准
中模制作
在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。中模要求根据原画设定,用很快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注意适合高模制作,尽量增加均匀、平衡。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。
高模制作
接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。在这一步骤中,特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细节,而不是后脑勺的细节。 同时,高模角色的制作一定要注意结合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。即使是再怪异复杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符合自然规律,不能凭空捏造。
低模制作
随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于后渲染的低面数的模型。在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量精简的面数来达到接近高模的表现效果。建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。
烘焙NORMAL
模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。
贴图绘制
这是游戏角色制作中关键的一步。首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。 在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。 同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。 终融合三种贴图来达到角色好的表现效果。
骨骼绑定
模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。 在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。 虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,不能出现反空间反物质的结构。要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。布线要精简准确,四边网络,疏密合理。同时要增加做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。
动画调节
这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。 制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。不要有无关的骨骼。 要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。
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