• 上课班制:

    随到随学

  • 授课时间:

    业余时间

  • 授课对象:

    Unity游戏开发

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从基础进阶Unity游戏开发大神,你只需按部就班的学习
联合知名游戏企业技术负责人研发课程,每年至少更新两次课程大纲,不惧任何同行对比课程
一阶段


3D场景设计
1.1 Unity地形系统
1.2 综合场景搭建
1.3 角色动画搭建
1.4 高通AR解析
第二阶段


C#编程语言
胜任职位:C#开发工程师,:6-8K
2.1 C#语言基础
2.1.1 数据类型、常量、变量、运算符和表达式
2.1.2 分支结构、关系运算符、逻辑运算符
2.1.3 循环、数组、数组元素访问
2.1.4 冒泡排序、foreach
2.1.5 枚举与结构体
2.2 面向对象编程
2.2.1 类和面向对象、类成员、字段
2.2.2 属性、参数、值类型、引用类型
2.2.3 方法重载和递归
2.2.4 面向对象编程:封装、继承、多态
2.2.5 静态类、抽象类、单例
2.3 C#基本数据结构和*语法
2.3.1 C#接口与泛型
2.3.2 集合、堆、栈
2.3.3 委托与事件
2.3.4 C#反射类
总复习与阶段考试


第三阶段
Unity引擎
胜任职位:Unity初级开发工程师,:10-12K
3.1 引擎架构与物理系统
3.1.1 Unity引擎场景切换
3.1.2 Unity脚本开发
3.1.3 Unity物埋引擎之刚体与碰撞
3.1.4 Unity物理引擎之触发与射线
3.1.5 综合项目:大航海时代
3.2 UGUI 与Unity2D
3.2.1 UGUI基础控件
3.2.2 UGUI*开发
3.2.3 UGUI项目综合
3.2.4 Unity2D平台开发
3.2.5 综合项目:英雄联盟-UI模块
3.3 Unity3D动画与导航系统
3.3.1 Unity3D动画系统基础
3.3.2 Unity3D动画系统进阶
3.3.3 Unity3D导航系统
3.3.4 Unity**渲染系统
3.3.5 综合项目:保卫萝卜
3.4 Unity数据持久化
3.4.1 XML、Json解析
3.4.2 Unity数据库基础
3.4.3 Unity数据库*
3.4.4 协程与WWW类
3.4.5 综合项目:守望先锋装备系统
3.5 Unity引擎综合项目
3.5.1 图形渲染管线流程
3.5.2 固定管线Shader开发
3.5.3 表面着色器开发
3.5.4 顶点片段着色器开发
3.5.5 ShaderFog插件使用
3.5.6 综合项目:仙剑奇侠传六
总复习与阶段考试


第四阶段


项目架构与项目管理
胜任职位:Unity*开发工程师,:14-16K
4.1 游戏架构
4.1.1 模块封装原理与规范
4.1.2 UI框架构
4.1.3 数据库架构
4.1.4 Socket 架构 tcp udp 帧同步 状态同步网络通信策略
4.2 热更新架构
4.2.1 Lua UI架构
4.2.2 Lua socket 架构
4.2.3 Lua 数据库架构
4.3. 资源更新架构
4.3.1 Assetbund le 管理规则
4.3.2 Assetbund le 全自动加载
4.4 Python 工具
4.4.1 工程加密
4.4.2 工程解密
4.4.3 批量打包
4.4.4 工程数据与策划工具链
4.4.5 工程数据与美术工具链
4.5 Unity3d Editor Window 工具
4.5.1 自动发布与部署
4.5.2 Kismet工具制作
4.5.3 资源自动打包解包
综合项目实战:
1,手把手架构**荣耀实战
2,**荣耀开发工具


第五阶段
Unity游戏综合项目及图形学
胜任职位:Shader开发工程师,:16-18K
5.1 VR设备实战
5.1.1 Pico(VR设备)API实机讲解
Pico实现头部跟踪和立体渲染
Sensor跟踪
支付系统
5.1.2 HTC Vive(VR设备)API实机讲解
5.1.3 Oculus(VR设备)API实机讲解
5.1.4 Cardboard(暴风魔镜,大朋)API 实机讲解
5.2 图形学*课程
5.2.1 河水流动,水波纹模拟
5.2.2 边缘发光
5.2.3 贴图底层原理(法线贴图,视差贴图,立方体贴图)
5.2.4 3D 数学向呈矩阵计算
5.2.5 菲尼尔**
5.2.6 物体阴影计算
5.2.7 墙体穿透**
5.2.8 电影后期屏幕**
5.3 综合项目
5.3.1 战术竞技游戏:绝地求生
5.3.2 卡牌类游戏:炉石传说
5.3.3 游戏屏幕**在实战中的应用
5.3.4 跨平台解决方案
5.3.5 后期项目优化


精选课程知识点 紧密结合相关项目实训 学懂会做 真实可玩
一阶段:VR/AR开发语言
课程主题:C#语法分支和循环结构数组和排序枚举和结构体类和对象封装继承多态抽象、静态和单例
泛型和接口
集合对象
委托、事件、观察者
设计模式
第二阶段:VR/AR引擎基础
课程主题:VR/AR开发环境-Unity3D初识VR/AR引擎框架物理引擎2D精灵和GUIUGUI交互模块动画系统
导航系统
场景**
第三阶段:VR/AR引擎*
课程主题:数据持久化WWW类和协程资源加载VR性能优化FSM行为树
A*算法
VR场景**-Shader篇
网络通信
第四阶段:VR/AR项目实战
课程主题:VR/AR开发-HTC ViveVR/AR开发-高通ARLua热更与项目管理VR团队项目
第五阶段:就*指*及面试强化

课程主题:企业面试前期准备与技巧企业面试实战面试强化期

知识延伸

游戏人物设计方法
游戏设计就像拍电影、做动画一样,除了技术方面,*须顾及美观和玩家的欣赏心理。劳拉、比卡丘、尤娜,这些年轻人喜爱的游戏角色的受欢迎程度证明他们的创造者的成功。下面来看看游戏人物设计方法吧。
游戏人物设计方法
游戏人物设计方法
外貌特征
当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。

我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。

当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。

而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。

这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。

这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。

那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。

则不容易引起玩家的注意。

玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。

但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。

虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。

合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。
为常见的手段就是放大武器的尺寸,

为服侍增添特有的装饰与纹路,
当然还有专属技能、特殊称号等等。
,正所谓“物以稀为贵”。
一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。
那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。
神情刻画
在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。
去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。
一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。
而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。
观察表情在人际交往中是非常重要的课题。
人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。
相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。
也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。
为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。
就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。
那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。
对白
一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。
玩家对角色就有了基本的概念。
如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。
因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及终会迎来怎样的结局。
而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。
对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。

但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。
1、对事件的叙述。
你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。
2、角色对此的看法、感受。

角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。

基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的

出色的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。


“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。

两者相辅相成,缺一不可。

缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。

缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。

从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。
但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。

需要角色推动剧情时就让角色报流水账。


需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。

这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。

游戏人物设计要点

一、设计目的

首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:

“我的设计目的是什么。”
这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也*须明确自己照搬的目的是什么。



而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”

这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。

那么游戏人物对话的设计目的是什么?

1、通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。

2、使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。

这一点很好理解。
玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。
你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。
而第二点,则是本次话题的重点。
二、差异化

我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。

“我的游戏够不够有特色。”
而不是“我的游戏够不够有趣。”
因为,所有的出彩游戏项目无疑都是有趣的。
游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。
什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。
在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去增加自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。
另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。
来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。
这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。
你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。

那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。

为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。

你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。

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