从基础进阶Unity游戏开发大神,你只需按部就班的学习
联合知名游戏企业技术负责人研发课程,每年至少更新两次课程大纲,不惧任何同行对比课程
一阶段
3D场景设计
1.1 Unity地形系统
1.2 综合场景搭建
1.3 角色动画搭建
1.4 高通AR解析
第二阶段
C#编程语言
胜任职位:C#开发工程师,:6-8K
2.1 C#语言基础
2.1.1 数据类型、常量、变量、运算符和表达式
2.1.2 分支结构、关系运算符、逻辑运算符
2.1.3 循环、数组、数组元素访问
2.1.4 冒泡排序、foreach
2.1.5 枚举与结构体
2.2 面向对象编程
2.2.1 类和面向对象、类成员、字段
2.2.2 属性、参数、值类型、引用类型
2.2.3 方法重载和递归
2.2.4 面向对象编程:封装、继承、多态
2.2.5 静态类、抽象类、单例
2.3 C#基本数据结构和*语法
2.3.1 C#接口与泛型
2.3.2 集合、堆、栈
2.3.3 委托与事件
2.3.4 C#反射类
总复习与阶段考试
Unity引擎
胜任职位:Unity初级开发工程师,:10-12K
3.1 引擎架构与物理系统
3.1.1 Unity引擎场景切换
3.1.2 Unity脚本开发
3.1.3 Unity物埋引擎之刚体与碰撞
3.1.4 Unity物理引擎之触发与射线
3.1.5 综合项目:大航海时代
3.2 UGUI 与Unity2D
3.2.1 UGUI基础控件
3.2.2 UGUI*开发
3.2.3 UGUI项目综合
3.2.4 Unity2D平台开发
3.2.5 综合项目:英雄联盟-UI模块
3.3 Unity3D动画与导航系统
3.3.1 Unity3D动画系统基础
3.3.2 Unity3D动画系统进阶
3.3.3 Unity3D导航系统
3.3.4 Unity**渲染系统
3.3.5 综合项目:保卫萝卜
3.4 Unity数据持久化
3.4.1 XML、Json解析
3.4.2 Unity数据库基础
3.4.3 Unity数据库*
3.4.4 协程与WWW类
3.4.5 综合项目:守望先锋装备系统
3.5 Unity引擎综合项目
3.5.1 图形渲染管线流程
3.5.2 固定管线Shader开发
3.5.3 表面着色器开发
3.5.4 顶点片段着色器开发
3.5.5 ShaderFog插件使用
3.5.6 综合项目:仙剑奇侠传六
总复习与阶段考试
第四阶段
项目架构与项目管理
胜任职位:Unity*开发工程师,:14-16K
4.1 游戏架构
4.1.1 模块封装原理与规范
4.1.2 UI框架构
4.1.3 数据库架构
4.1.4 Socket 架构 tcp udp 帧同步 状态同步网络通信策略
4.2 热更新架构
4.2.1 Lua UI架构
4.2.2 Lua socket 架构
4.2.3 Lua 数据库架构
4.3. 资源更新架构
4.3.1 Assetbund le 管理规则
4.3.2 Assetbund le 全自动加载
4.4 Python 工具
4.4.1 工程加密
4.4.2 工程解密
4.4.3 批量打包
4.4.4 工程数据与策划工具链
4.4.5 工程数据与美术工具链
4.5 Unity3d Editor Window 工具
4.5.1 自动发布与部署
4.5.2 Kismet工具制作
4.5.3 资源自动打包解包
综合项目实战:
1,手把手架构**荣耀实战
2,**荣耀开发工具
Unity游戏综合项目及图形学
胜任职位:Shader开发工程师,:16-18K
5.1 VR设备实战
5.1.1 Pico(VR设备)API实机讲解
Pico实现头部跟踪和立体渲染
Sensor跟踪
支付系统
5.1.2 HTC Vive(VR设备)API实机讲解
5.1.3 Oculus(VR设备)API实机讲解
5.1.4 Cardboard(暴风魔镜,大朋)API 实机讲解
5.2 图形学*课程
5.2.1 河水流动,水波纹模拟
5.2.2 边缘发光
5.2.3 贴图底层原理(法线贴图,视差贴图,立方体贴图)
5.2.4 3D 数学向呈矩阵计算
5.2.5 菲尼尔**
5.2.6 物体阴影计算
5.2.7 墙体穿透**
5.2.8 电影后期屏幕**
5.3 综合项目
5.3.1 战术竞技游戏:绝地求生
5.3.2 卡牌类游戏:炉石传说
5.3.3 游戏屏幕**在实战中的应用
5.3.4 跨平台解决方案
5.3.5 后期项目优化
一阶段:VR/AR开发语言
课程主题:C#语法分支和循环结构数组和排序枚举和结构体类和对象封装继承多态抽象、静态和单例
泛型和接口
集合对象
委托、事件、观察者
设计模式
第二阶段:VR/AR引擎基础
课程主题:VR/AR开发环境-Unity3D初识VR/AR引擎框架物理引擎2D精灵和GUIUGUI交互模块动画系统
导航系统
场景**
第三阶段:VR/AR引擎*
课程主题:数据持久化WWW类和协程资源加载VR性能优化FSM行为树
A*算法
VR场景**-Shader篇
网络通信
第四阶段:VR/AR项目实战
课程主题:VR/AR开发-HTC ViveVR/AR开发-高通ARLua热更与项目管理VR团队项目
第五阶段:就*指*及面试强化
课程主题:企业面试前期准备与技巧企业面试实战面试强化期
知识延伸
说到游戏场景原画,这是在游戏动漫产业中非常重要的一个课程,想要在游戏动漫行业中有所发展的朋友们,一定要对这方面信息进行了解。下面来看看小编整理的游戏场景设计方法吧。
游戏场景设计方法
一开始构思的时候,自己先想在画面表现什么,想表现什么样的主题,表现(远中近)景,然后再来创作,这样就不会乱,以这些想法慢慢的在画面上扩散,起稿时,形体可以是散的。
处理物体之间的距离,拉开层次,定光线与物体产生的关系,让画面空间感更好地体现。
然后到了细节的刻画,细节刻画是由画面中心点慢慢扩散。一次次重复刻画,刻画过程中,一定要从整体入手,不然接下来画的东西,你自己都不知道画什么才是好,所以就放弃了。
接下来就是上色,先定下这个画面的偏什么色调,然后就开始辅一遍颜色。
开始上局部是颜色,上色的时候一定考虑到光线问题,哪里是亮,画面效果方面要想研究下暗色背景下明部颜色的变化,素描关系强对比,纯和灰上强对比。暗部的色调定的时候要考虑它的通透性,不要画太死,太闷,这幅画,我一开始也犯这种毛病,后经过老师多次指点,把它调整过来。
游戏场景设计思路
1、游戏内容尽可能不要和某些热门游戏相仿,否则会被说有仿造别人的嫌疑,当然想找到属于自己的灵感也不容易,这些只能看个人了。
2、不论是什么类型的游戏,难度的设定是非常关键的,不能太简单,否则会让玩家觉得很无趣,但是太难了更要不得,打击了玩家的信心。
3、可以做成有攀比效应的游戏系统,可以使游戏积分的排名系统,或者是成就系统,这样的话,就算游戏本身内容比较单调,但是还是可以刺激玩家反复的去玩,挑战自己或者别人的记录,这招很灵。
4、游戏内容,画面和音效也不能小看,特别是音效,往往会被一些没有经验的开发者忽略,但事实上,游戏音效对游戏好玩与否有非常重要的影响,比如切水果就要有逼真的,水淋淋的声音,斩杀,就要有逼真的溅血的声音,枪械,不一定要拟真,但是一定要震撼,让人身临其境。背景音乐也是,比如ARPG类游戏,在不同的场景应该有相应的合适的音乐,让玩家在玩的时候能够受到背景音乐的正面影响。
5、游戏内容要积极向上,否则有可能被和谐。
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